Una de las actividades que han realizado los alumnos ha sido la creación de salas virtuales de un museo dedicado a Goya, que hemos incluido en nuestra audioguía "Izi travel".
En un principio la idea era montar nuestro museo en una de las aulas del centro, pero como consecuencia de la suspensión de las clases por el COVID-19 esto no fue posible, por ello decidimos recrearlo con la aplicación de Cospace. Este es el resultado.
Para desarrollar nuestro Escape Room necesitamos montar un museo, en este caso recrear una sala del Museo del Prado donde se expongan distintas obras de Velázquez, pero para ello tenemos que tener en cuenta una serie de nociones básicas: Definir qué es un museo: lo podemos definir como la institución dedicada a la adquisición, conservación, estudio y exposición de objetos de valor, en unos casos relacionados con la ciencia, en otros con objetos culturalmente importante. También museo define el espacio, edificio en el que se van a exponer esos objetos. En nuestro caso estaríamos hablando del espacio.Pero esta doble definición nos ha permitido debatir con los alumnos qué es para ellos un museo, es solo un espacio o lleva a cabo también una importante labor de conservación, estudio y difusión cultural. Lógicamente nosotros nos vamos a centrar en lo que es el espacio. Búsqueda del lugar más adecuado: hemos pensado en montar nuestro museo en un aula que no se utilice habitualmente o en el S...
En las aulas, cada vez más, nos encontramos con gran diversidad de alumnos, no sólo a nivel social, cultural, religioso o económico, sino también académico, alumnos con necesidades educativas especiales junto a otras con mayores capacidades. Para dar respuesta a estos alumnos que tienen más inquietudes se ha diseñado este proyecto, que pretende dar respuesta (pequeña) a las nuevas necesidades que van surgiendo no sólo a nivel educativo, sino también social o profesional. Ser capaz de navegar por Internet de forma segura, ser capaz de filtrar y seleccionar la información que nos proporciona, trabajar con imágenes, música, etc, libre de derechos de autor o con atribución, etc., son grandes objetivos de este proyecto, pero también que el alumno se convierta en protagonista de su propio aprendizaje, creando sus propios recursos, relacionando temas del curriculum con la vida real.
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